Bioshock Infinite – recenzja

BioShockInfinite_HERO_RGB

Chyba nigdy nie grałam w grę, która dorównywałaby tej pod jednym, bardzo istotnym względem. Fallout też był niezły, Mafia, mój ulubiony Gothic… ale w Bioshock ten czynnik jest dominujący i tak pięknie dopracowany, że przyjemność sprawia nie tylko parcie naprzód z akcją i questami – ale samo słuchanie NPC i czytanie napisów na tablicach. Tak. Podchodzisz do zupełnie nieistotnych z punktu widzenia fabuły ludzi i słuchasz ich paplania jak zaczarowany. I czytasz wszystko, co wpadnie Ci w ręce. Dlaczego? Bo Bioshock ma niepowtarzalny, świetny klimat a historia rozwija się w tak interesujący sposób, że zabijasz wrogów tylko w jednym celu: niech ktoś mi wreszcie, do cholery, powie, o co tu chodzi?!

Fabuła
Jesteś człowiekiem, który nagle „budzi się” w łódce z jakąś parą i wie jedno: musi im przyprowadzić dziewczynę, bo dzięki tego jego długi zostaną spłacone. Dziwny mechanizm w dziwnej latarni morskiej przenosi Cię do jeszcze dziwniejszego miasta – Columbii z początków XIX wieku. Miasto znajduje się na latających wyspach, jest utopijnie piękne, przyjazne, słoneczne a jego mieszkańcy wielbią jakiegoś proroka. Raj. Nie trzeba być geniuszem, żeby wyczuć w tym sielankowym klimacie okraszonym raktajmowym soundtrackiem jakiś haczyk. Wkrótce, z pomocą fascynującej towarzyszki zaczynasz podążać po nitce do kłębka i dociekać prawdy o mieście, dziewczynie, proroku i samym sobie.

Klimat
Cudowny w swojej stylistyce klimat Ameryki z przełomu XIX i XX wieku towarzyszy Ci przez całą grę. Przepiękne piosenki, stroje, wygląd ulic, gramofony i szyldy mieszają się z dziwnymi mechanizmami i futurystycznymi siłami. Dorożkę ciągnie mechaniczny koń. W teatrzyku ulicznym występują aktorzy posługujący się jakąś magią. Przez miasto jeździ dziwaczna, podwieszana kolejka. Ta stylistyka jest tak wciągająca, bo z każdym krokiem poznajesz jej nowe elementy, które składają się na dość logiczną całość. NPC nie mówią wciąż tych samych tekstów: każdy ma swój wyjątkowy, niepowtarzalny dialog, który wprowadza Cię w historię i kulturę społeczności. A przy tym te rozmowy są doskonale zagrane głosowo i naprawdę przyjemnie się ich słucha.

Bioshock Infinite porusza trzy ciekawe tematy: fanatyzm religijny, rasizm i teorię światów równoległych. Columbia przypomina trochę świat Orwella lub Stepford. Świat ładu, prawa i sprawiedliwości, którego mechanizm jest odhumanizowany, niewolniczy i zły. Mamy przekrój starych metod propagandy, kult wodza, silną policję i głupi, ślepo podążający za prawem lud – połączone z elementem religii, oczywiście stworzonej przez człowieka za pomocą nauki – a ty jako bohater odkrywasz w tym środowisku jednostkę niepokorną, wolną i wrażliwą. Może to dlatego z miejsca zakochujesz się w Elisabeth. Właściwie zanim ją jeszcze poznasz, poprzez obserwowanie jej, słuchanie jej pięknego głosu i patrzenie jak jest dziecinnie ciekawa wszystkiego wokół. A może to dlatego, że jest cholerną Ariel i jest wąska w talii… łodewa. Ja też się w niej zakochałam, wczuwając się w rolę heteroseksualnego mężczyzny.

W teorii światów równoległych można się trochę pogubić. Sama byłam zupełnie zdezorientowana końcówką gry i dopiero przeczytanie streszczenia fabuły pozwoliło mi w pełni zrozumieć zamysł twórców. Jeśli przeszliście grę, zerknijcie tutaj. Jeśli nie – uważajcie, bo ta strona jest jednym wielki spoilerem i popsuje Wam niespodziankę na koniec gry. Powiem jedno: warto słuchać nagrań, które można znaleźć w różnych miejscach w Columbii, bo one pozwalają lepiej zrozumieć fabułę i historię miasta – również mechanikę podróży między światami.

MINUSY

– Cholerne, niewidoczne ściany. Gra jest do bólu liniowa. Nie ma otwartego świata, a to wielka szkoda, bo ktoś się nad wymyśleniem miasta natrudził i aż szkoda, że ten potencjał nie został wykorzystany.

– Grafika jest… dziwna. Bo z jednej strony jest pięknie narysowana i wymyślona rzeczywistość latającego miasta – a z drugiej niedopracowane tekstury i szczegóły, które trochę trzeszczą w oczach.

– Niektóre „latające wyspy” są ze sobą połączone kolejką na szynach. I przemieszczanie się na tych cholernych szynach jest strasznie upierdliwe. Zawsze się wtedy gubię, nie wiem, w którym kierunku lecę, gdzie powinnam wylądować. Na siłę to zrobili.

– Strzelanka. Choć są momenty spokojne, skupione na odkrywaniu klimatu, większość to napierdalanie we wszystko co się rusza. No nie. Już lepiej by było, gdyby była możliwość skradania się i omijania wrogów.

– Wiem, że wymaganie logiki od gry jest trochę bez sensu, ale zawsze mnie irytuje, gdy nasz bohater potrafi skakać na ziemię z wysokości 20 metrów, bujać się na jednej ręce po szynach z zawrotną prędkością i przyjmować na klatę kilkadziesiąt strzałów – a nie umie przeskoczyć przez kilka worków z brulami albo rozbić okna. No kurwa. Ten sam zonk był w Tomb Raiderze, gdy Lara nie umiała przejść między krzakami. To oczywiście wina liniowości rozgrywki, bo gdyby świat był otwarty, nie byłoby potrzeby wymyślania dziwnych, ograniczających ruch przeszkód na każdym zakręcie.

– Pozorny wybór. Aż się prosiło o alternatywne zakończenie lub wręcz kila różnych dróg przejścia gry. Tymczasem wielokrotnie jesteśmy uprzedzani i pytani „ale czy jesteś pewien, że chcesz to zrobić?”, „jeśli tam wejdziesz, może nie być już powrotu!” – ale nie możemy zrobić nic innego. No właśnie. Liniowość.

Niech Was jednak nie zniechęci ta dość długa lista minusów (sama się zdziwiłam, że tyle wyszło). Bioshock Infinite nie powinno się bowiem traktować jak gry, ale raczej jak historię, w którą warto się zagłębić. Od zawsze twierdziłam, że gry potrafią być równie wartościowe jak książki i mam nadzieję, ze kiedyś w spisie „lektur” szkolnych znajdzie się parę tytułów gier. BI powinno być jedną z nich, bo naprawdę daje do myślenia, zmusza do refleksji i uczy bardzo ciekawych konceptów naukowych, nawet jeśli są nieco… fantazyjne.

No i ta ścieżka dźwiękowa… Miód na moje uszy! Poniżej kilka piosenek, które wyjątkowo utkwiły mi w pamięci po rozgrywce.




Komentarze do wpisu: 10 Napisz komentarz

        1. Grałem na maksymalnych ustawieniach na Pc i też kupa (świeczki w przekroju miały oktagon jak w grach z lat 90tych, a kwietniki robili chyba na bazie tekstur z Dooma)

        2. PrzemekRyk napisał(a):

          Pisanie na wiele platform niestety się mści. :(

          Swoją drogą – nie wiem, czy widzieliście Singularity. Tam to dopiero graficzny „popis” dano…

        3. Bzdura – taki na przykład Wiedźmin 2 czy Fallout 3/NV wyciskały z konsol i piecyków to co najlepsze.Po prostu nie najlepszy silnik i miejscami naprawdę „oszczędne” tekstury.

Dodaj komentarz